SHORTCUTS
lunes, 20 de octubre de 2014
miércoles, 8 de octubre de 2014
miércoles, 9 de julio de 2014
TERMINOLOGIA ADSI
GLOSARIO
Durante la formacion como adsi hemos adquirido una gran variedad de vocabulario tecnico, anexo a continuacion algunos de los terminos. Este glosario se actualizara constantemente.
Abstracción
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del
resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere
al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo
hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la
evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos
hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada
uno de ellos hace uso.[1]
Algoritmo
Es un conjunto prescrito de instrucciones o
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos
se llega a un estado final y se obtiene una solución.[2]
Applet
Es un componente de una aplicación que se ejecuta en
el contexto de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe
ejecutarse en un contenedor, que le proporciona un programa anfitrión, mediante
un plugin,1 o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de
programación por "applets”[3]
Archivo Java (JAR)Un
archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java ARchive) es un tipo de archivo que
permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje Java. Las siglas están
deliberadamente escogidas para que coincidan con la palabra inglesa
"jar" (tarro). Los archivos JAR están comprimidos con el formato ZIP
y cambiada su extensión a .jar. Existen tres operaciones básicas con este tipo
de archivos: ver contenido, comprimir y descomprimir.[4]
Cuadro de diálogo
Un cuadro de diálogo es un tipo de ventana que permite comunicación simple entre el usuario y el sistema informático.
Caché de Java Runtime Environment (JRE)
es el software necesario para ejecutar cualquier aplicación desarrollada para la plataforma Java. El usuario final usa el JRE como parte de paquetes software o plugins (o conectores) en un navegador Web. Sun ofrece también el SDK de Java 2, o JDK (Java Development Kit) en cuyo seno reside el JRE, e incluye herramientas como el compilador de Java, Javadoc para generar documentación o el depurador. Puede también obtenerse como un paquete independiente, y puede considerarse como el entorno necesario para ejecutar una aplicación Java, mientras que un desarrollador debe además contar con otras facilidades que ofrece el JDK.[9]
Java Plugin
La tecnología Java Plugin forma parte de Java Runtime Environment y establece la conexión entre los exploradores más conocidos y la plataforma Java. Esta conexión permite que los applets de sitios Web se ejecuten en el explorador en el escritorio.
Java Virtual Machine (JVM)
En Java, un conjunto de programas de software que permiten la ejecución de instrucciones y que normalmente están escritos en código byte de Java. Las máquinas virtuales de Java están disponibles para las plataformas de hardware y software de uso más frecuente.
Operadores binarios
Parámetro
Tambien llamado argumento, es una variable que forma parte de los «lenguajes de programación
Cuadro de diálogo
Un cuadro de diálogo es un tipo de ventana que permite comunicación simple entre el usuario y el sistema informático.
Caché de Java Runtime Environment (JRE)
es el software necesario para ejecutar cualquier aplicación desarrollada para la plataforma Java. El usuario final usa el JRE como parte de paquetes software o plugins (o conectores) en un navegador Web. Sun ofrece también el SDK de Java 2, o JDK (Java Development Kit) en cuyo seno reside el JRE, e incluye herramientas como el compilador de Java, Javadoc para generar documentación o el depurador. Puede también obtenerse como un paquete independiente, y puede considerarse como el entorno necesario para ejecutar una aplicación Java, mientras que un desarrollador debe además contar con otras facilidades que ofrece el JDK.[9]
Java Plugin
La tecnología Java Plugin forma parte de Java Runtime Environment y establece la conexión entre los exploradores más conocidos y la plataforma Java. Esta conexión permite que los applets de sitios Web se ejecuten en el explorador en el escritorio.
Java Virtual Machine (JVM)
En Java, un conjunto de programas de software que permiten la ejecución de instrucciones y que normalmente están escritos en código byte de Java. Las máquinas virtuales de Java están disponibles para las plataformas de hardware y software de uso más frecuente.
Operadores binarios
,
|
Coma
|
!=
|
Desigualdad
|
%
|
Módulo
|
%=
|
Módulo/asignación
|
&
|
AND bit a bit
|
&&
|
AND lógico
|
&=
|
AND bit a bit/asignación
|
*
|
Multiplicación
|
*=
|
Multiplicación/asignación
|
+
|
Adición
|
+=
|
Suma/asignación
|
–
|
Resta
|
–=
|
Resta/asignación
|
–>
|
Selección de
miembro
|
–>*
|
Selección de
puntero a miembro
|
/
|
División
|
/=
|
División/asignación
|
<
|
Menor que
|
<<
|
Desplazamiento a
la izquierda
|
<<=
|
Desplazamiento a
la izquierda/asignación
|
<=
|
Menor o igual que
|
=
|
Asignación
|
==
|
Igualdad
|
>
|
Mayor que
|
>=
|
Mayor o igual que
|
>>
|
Desplazamiento a
la derecha
|
>>=
|
Desplazamiento a
la derecha/asignación
|
^
|
OR exclusivo
|
^=
|
OR
exclusivo/asignación
|
|
|
OR inclusivo bit a bit
|
|=
|
OR inclusivo bit a bit/asignación
|
||
|
OR lógico
|
Parámetro
Tambien llamado argumento, es una variable que forma parte de los «lenguajes de programación
API
Interfaz de
programación de aplicaciones (IPA) o API (del inglés Application Programming
Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la
programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser
utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas
generalmente en las bibliotecas. representa la capacidad de comunicación entre
componentes de software[5]
Array
Es una zona de almacenamiento continuo, que
contiene una serie de elementos del mismo tipo, puede ser unidimensional o
multidimesional (también conocido como vectores o matrices)
ASCII
American
Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Estadounidense para
el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci], es un
código de carácteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés
moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité
Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto
Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o
evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más
tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos
de control para formar el código conocido como US-ASCII.[6]
Bit
Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.
Boolean
Es un tipo de
dato logico primitivo que representa 2 valores, verdadero o falso y normalmente
se inicializa en falso
Break
Es una
instrucción normalmente se
suele usar un break para salir del switch y ocasiona la salida inmediata de un bloque de instrucciones.
Bucles
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza
repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a
dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin
tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el
código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación
estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única
posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los
lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO).
Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el
bucle for y el bucle repetir.[7]
Byte
Es una unidad de información utilizada
como un múltiplo del bit. Generalmente equivale a 8 bits,y es conocido como
octeto.
Bytecode
El bytecode es
un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es
tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a
un módulo objeto, que es un archivo binario producido por el compilador cuyo
contenido es el código objeto o código máquina .
El bytecode
recibe su nombre porque usualmente cada código de operación tiene una longitud
de un byte, si bien la longitud del código de las instrucciones varía. Cada
instrucción tiene un código de operación entre 0 y 255 seguido de parámetros
tales como los registros o las direcciones de memoria. Esta sería la
descripción de un caso típico, si bien la especificación del bytecode depende
ampliamente del lenguaje.[8]
Base de datos
Es un conjunto de datos pertenecientes a un
mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
Case
Es parte funcional de la instrucción switch que nos permite elegir
entre multiples opciones, al elegir uno de los case se ejecuta un bloque
determinado de instrucciones.
Calidad de Software
La calidad del software es una preocupación a la que se dedican muchos
esfuerzos. Sin embargo, el software casi nunca es perfecto. Todo proyecto tiene
como objetivo producir software de la mejor calidad posible, que cumpla, y si
puede supere las expectativas de los usuarios.
-Es la aptitud de un producto o servicio para satisfacer las
necesidades del usuario.
-Es la cualidad de todos los productos, no solamente de equipos sino
también de programas.
Char
Es un tipo de
dato lógico, primitivo que nos permite almacenar caracteres.
Class
Es una construcción que permite crear tipos personalizados
propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos.
Constante
Es un tipo de
dato que a través de un bloque de código mantiene su valor, este no puede ser
cambiado.
Comentario
Es una
construcción del lenguaje de programación destinada a incrustar anotaciones
legibles al programador en el código fuente de un Programa informático. Estas
anotaciones son potencialmente significativas para los programadores.
Class method
Class variable
GUI
(Interfaz
Grafica de Usuario) Proporciona una aplicación “apariencia visual” única.
Compilador
es un programa
informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a
otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina
será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de
máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente
texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación[10]
Casos de Uso
Es una descripción de los pasos o las
actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso.
Clase de un Objeto
Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento).
Comportamiento de un Objeto
Componente
Es un elemento de un sistema software que
ofrece un conjunto de servicios, o funcionalidades, a través de interfaces
definidas.
Data warehousing
Es una colección de datos orientada a un determinado ámbito (empresa, organización,
etc.), integrado, no volátil y variable en el tiempo, que ayuda a la toma de
decisiones en la entidad en la que se utiliza.
Diagrama de Casos de Uso
Descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del
usuario
Diagrama de Clases
Es un tipo de diagrama estático que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos.
Diagrama de Colaboraciones
Describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes
Diagrama de Componentes
Un diagrama de
componentes representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y
muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos
incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o
paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la
arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar
cualquier arquitectura de sistema.
Diagrama de Entidad / Relación
Es una herramienta para
el modelado de datos que permite representar las entidades relevantes de un
sistema de información así como sus interrelaciones y propiedades.
Diagrama de Estado
Captura esa pequeña realidad “un objeto en un estado en particular
Diagrama de Flujo de Datos
Es una representación gráfica del flujo de
datos a través de un sistema de información. Un
diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de
procesamiento de datos (diseño estructurado).
Diagrama de Interacciones
El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Diagrama de Objetos
Diagrama que muestra una vista completa o
parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecución específico.
Diagrama de Secuencia
Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Diseño
Es una actividad que consiste en la planificación, diseño e
implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño
convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad,
usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el
audio, texto, imagen, enlaces y video.
Herencia
La herencia permite crear nuevas clases que reutilizan, extienden
y modifican el comportamiento que se define en otras clases. La clase cuyos miembros se heredan se denomina clase
base y la clase que hereda esos miembros se denomina clase
derivada. Una clase derivada solo puede tener una clase base directa. Sin embargo, la herencia es transitiva.
Herencia de implementación
Herencia de interface
Herencia múltiple
Herencia simple
Instancia
En lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un dóberman es una instancia de esta clase
En lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un dóberman es una instancia de esta clase
Método
Funcionalidad de un objeto
Matriz
Conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el considerado en matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas.
Objeto
Conjunto de atributos y métodos de un ejemplar de la clase en
particular.
OOP
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado
en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década
de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.[11]
Packages
Sirven para agrupar las clases, lo cual permite un mejor ordenamiento y
evita que puedan existir clases con nombres duplicados, ya que esto nos
llevaría a un error, por lo tanto, los nombres de las clases dentro de un
paquete deben ser únicos.
Prototipado
Programación basada en
prototipos es un estilo de programación orientada a objetos en el cual los
objetos no son creados mediante la instanciación de clases sino mediante la
clonación de otros objetos o mediante la escritura de código por parte del
programador. De esta forma los objetos ya existentes pueden servir de
prototipos para los que el programador necesite crear.
Prueba de interfaz
Es una forma de probar el
correcto funcionamiento de un módulo de código. Esto sirve para asegurar que
cada uno de los módulos funcione correctamente por separado. Luego, con las
Pruebas de Integración, se podrá asegurar el correcto funcionamiento del sistema
o subsistema en cuestión.
Polimorfismo
Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que
deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber
responder al mensaje que se les envía.
Portabilidad
Es uno de los conceptos clave en la programación de alto nivel. Se define como la
característica que posee un software para ejecutarse en diferentes plataformas,
el código fuente del software es capaz de reutilizarse en vez de crearse un
nuevo código cuando el software pasa de una plataforma a otra (ver la nota, a
continuación de este párrafo). A mayor portabilidad menor es la dependencia del
software con respecto a la plataforma.
Relación
Scrum
Es un proceso en el que
se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar
colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en
un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
Script
Es un programa usualmente simple, que por lo regular
se almacena en un archivo de texto plano. Los script son casi siempre
interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un script. El
uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como combinar
componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este
uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de
programas.
Sentencia
Son las unidades ejecutable más pequeña de un
programa, en otras palabras una línea de código escrita es una sentencia.
Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del programa. Una
sentencia consta de palabras clave o reservadas como (cout, cin, for, while, if
... else,etc.), expresiones, declaraciones, o llamadas a funciones. Si no
existen sentencias específicas de selección o salto, el programa se ejecuta de
forma secuencial en el mismo orden en que se ha escrito el código fuente (es el
que podríamos considerar orden "natural" de ejecución).
UML
(Unified Modeling Lenguage) Es un estándar de
modelado que eesta compuesto de diferentes elementos graficos que se combinan
para formar diagramas.
Variable
Es una posición de almacenamiento de datos que tiene un nombre,
Vector
Es un array unidimensional, Todo vector se
compone de un determinado número de elementos. Cada elemento es referenciado
por la posición que ocupa dentro del vector. Dichas posiciones son llamadas
índice y siempre son correlativos
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Abstracci%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
[3] http://es.wikipedia.org/wiki/Applet
[4] http://es.wikipedia.org/wiki/Java_Archive
[5] http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_programaci%C3%B3n_de_aplicaciones
[6] http://es.wikipedia.org/wiki/ASCII
[7] http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_(programaci%C3%B3n)
[8] http://es.wikipedia.org/wiki/Bytecode
[9] https://sites.google.com/a/misena.edu.co/desarrollo-de-aplicaciones-para-dispositivos-moviles/glosario
[10] http://es.wikipedia.org/wiki/Compilador
[11] http://es.wikipedia.org/wiki/OOP
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