miércoles, 8 de octubre de 2014




  JAVA- NETBEANS

INTERFAZ GRAFICA









XAAMP / PHPMYADMIN









 



          MODELO ENTIDAD-RELACION



   




         

      MESTIC 2014 






MANGAPP

Victor Manuel Nemocon Y Paola Andrea Betancur






EMPRENDIMIENTO


Se realiza un micro- proyecto para la transversal de emprendimiento como ara la técnica, estos ha sido los avances.


Proyecto Mangapp

Logo


Canvas Mangapp


Mision y Vision Mangapp


Objetivos generales y especificos Mangapp

miércoles, 9 de julio de 2014

TERMINOLOGIA ADSI





   GLOSARIO







Durante la formacion como adsi hemos adquirido una gran variedad de vocabulario tecnico, anexo a continuacion algunos de los terminos. Este glosario se actualizara constantemente.




Abstracción

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.[1]

Algoritmo

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.[2]

Applet

Es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que le proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin,1 o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación por "applets”[3]

Archivo Java (JAR)Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java ARchive) es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje Java. Las siglas están deliberadamente escogidas para que coincidan con la palabra inglesa "jar" (tarro). Los archivos JAR están comprimidos con el formato ZIP y cambiada su extensión a .jar. Existen tres operaciones básicas con este tipo de archivos: ver contenido, comprimir y descomprimir.[4] 

Cuadro de diálogo

Un cuadro de diálogo es un tipo de ventana que permite comunicación simple entre el usuario y el sistema informático.

Caché de Java Runtime Environment (JRE)

es el software necesario para ejecutar cualquier aplicación desarrollada para la plataforma Java. El usuario final usa el JRE como parte de paquetes software o plugins (o conectores) en un navegador Web. Sun ofrece también el SDK de Java 2, o JDK (Java Development Kit) en cuyo seno reside el JRE, e incluye herramientas como el compilador de Java, Javadoc para generar documentación o el depurador. Puede también obtenerse como un paquete independiente, y puede considerarse como el entorno necesario para ejecutar una aplicación Java, mientras que un desarrollador debe además contar con otras facilidades que ofrece el JDK.[9]

Java Plugin

La tecnología Java Plugin forma parte de Java Runtime Environment y establece la conexión entre los exploradores más conocidos y la plataforma Java. Esta conexión permite que los applets de sitios Web se ejecuten en el explorador en el escritorio. 

Java Virtual Machine (JVM)

En Java, un conjunto de programas de software que permiten la ejecución de instrucciones y que normalmente están escritos en código byte de Java. Las máquinas virtuales de Java están disponibles para las plataformas de hardware y software de uso más frecuente. 

Operadores binarios
,
Coma
!=
Desigualdad
%
Módulo
%=
Módulo/asignación
&
AND bit a bit
&&
AND lógico
&=
AND bit a bit/asignación
*
Multiplicación
*=
Multiplicación/asignación
+
Adición
+=
Suma/asignación
Resta
–=
Resta/asignación
–>
Selección de miembro
–>*
Selección de puntero a miembro
/
División
/=
División/asignación
< 
Menor que
<< 
Desplazamiento a la izquierda
<<=
Desplazamiento a la izquierda/asignación
<=
Menor o igual que
=
Asignación
==
Igualdad
> 
Mayor que
>=
Mayor o igual que
>> 
Desplazamiento a la derecha
>>=
Desplazamiento a la derecha/asignación
^
OR exclusivo
^=
OR exclusivo/asignación
|
OR inclusivo bit a bit
|=
OR inclusivo bit a bit/asignación
||
OR lógico

Parámetro

Tambien llamado argumento, es una variable que forma parte de los «lenguajes de programación
 


API
Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o API (del inglés Application Programming Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas. representa la capacidad de comunicación entre componentes de software[5]

Array
Es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, puede ser unidimensional o multidimesional (también conocido como vectores o matrices)

ASCII
American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci], es un código de carácteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII.[6]

Bit

Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.

Boolean

Es un tipo de dato logico primitivo que representa 2 valores, verdadero o falso y normalmente se inicializa en falso

Break

Es una instrucción normalmente se suele usar un break para salir del switch y ocasiona la salida inmediata de un bloque de instrucciones.

Bucles

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.

El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO).

Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.[7]

Byte

Es una unidad de información utilizada como un múltiplo del bit. Generalmente equivale a 8 bits,y es conocido como octeto.

Bytecode

El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto, que es un archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina .

El bytecode recibe su nombre porque usualmente cada código de operación tiene una longitud de un byte, si bien la longitud del código de las instrucciones varía. Cada instrucción tiene un código de operación entre 0 y 255 seguido de parámetros tales como los registros o las direcciones de memoria. Esta sería la descripción de un caso típico, si bien la especificación del bytecode depende ampliamente del lenguaje.[8]

Base de datos

 Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.

Case

Es parte funcional de la instrucción switch que nos permite elegir entre multiples opciones, al elegir uno de los case se ejecuta un bloque determinado de instrucciones.

Calidad de Software

La calidad del software es una preocupación a la que se dedican muchos esfuerzos. Sin embargo, el software casi nunca es perfecto. Todo proyecto tiene como objetivo producir software de la mejor calidad posible, que cumpla, y si puede supere las expectativas de los usuarios.

-Es la aptitud de un producto o servicio para satisfacer las necesidades del usuario.
-Es la cualidad de todos los productos, no solamente de equipos sino también de programas.

Char

Es un tipo de dato lógico, primitivo que nos permite almacenar caracteres.

Class

Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos.

Constante

Es un tipo de dato que a través de un bloque de código mantiene su valor, este no puede ser cambiado.

Comentario

Es una construcción del lenguaje de programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código fuente de un Programa informático. Estas anotaciones son potencialmente significativas para los programadores.


Class method



Class variable




GUI

(Interfaz Grafica de Usuario) Proporciona una aplicación “apariencia visual” única.

Compilador

es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación[10]


Casos de Uso

Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. 

Clase de un Objeto

Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento).


Comportamiento de un Objeto
Componente

Es un elemento de un sistema software que ofrece un conjunto de servicios, o funcionalidades, a través de interfaces definidas.

Data warehousing

 Es una colección de datos orientada a un determinado ámbito (empresa, organización, etc.), integrado, no volátil y variable en el tiempo, que ayuda a la toma de decisiones en la entidad en la que se utiliza. 

Diagrama de Casos de Uso

Descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario


Diagrama de Clases

 Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos.

Diagrama de Colaboraciones

Describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes


Diagrama de Componentes
Un diagrama de componentes representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.


Diagrama de Entidad / Relación

Es una herramienta para el modelado de datos que permite representar las entidades relevantes de un sistema de información así como sus interrelaciones y propiedades.



Diagrama de Estado

Captura esa pequeña realidad “un objeto en un estado en particular


Diagrama de Flujo de Datos

Es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). 

Diagrama de Interacciones

El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.

Diagrama de Objetos

Diagrama que muestra una vista completa o parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecución específico.

Diagrama de Secuencia

Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.



Diseño

Es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y video.

Herencia

 La herencia permite crear nuevas clases que reutilizan, extienden y modifican el comportamiento que se define en otras clases. La clase cuyos miembros se heredan se denomina clase base y la clase que hereda esos miembros se denomina clase derivada. Una clase derivada solo puede tener una clase base directa. Sin embargo, la herencia es transitiva. 


Herencia de implementación
Herencia de interface
Herencia múltiple
Herencia simple
Instancia

 En lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un dóberman es una instancia de esta clase

Método

Funcionalidad de un objeto

Matriz

Conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el considerado en matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas.

Objeto

Conjunto de atributos y métodos de un ejemplar de la clase en particular.

OOP

Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.[11]

Packages

Sirven para agrupar las clases, lo cual permite un mejor ordenamiento y evita que puedan existir clases con nombres duplicados, ya que esto nos llevaría a un error, por lo tanto, los nombres de las clases dentro de un paquete deben ser únicos.

Prototipado

Programación basada en prototipos es un estilo de programación orientada a objetos en el cual los objetos no son creados mediante la instanciación de clases sino mediante la clonación de otros objetos o mediante la escritura de código por parte del programador. De esta forma los objetos ya existentes pueden servir de prototipos para los que el programador necesite crear.

Prueba de interfaz


Es una forma de probar el correcto funcionamiento de un módulo de código. Esto sirve para asegurar que cada uno de los módulos funcione correctamente por separado. Luego, con las Pruebas de Integración, se podrá asegurar el correcto funcionamiento del sistema o subsistema en cuestión.

Polimorfismo   

Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

                                                                                                                                                                                             
Portabilidad

Es uno de los conceptos clave en la programación de alto nivel. Se define como la característica que posee un software para ejecutarse en diferentes plataformas, el código fuente del software es capaz de reutilizarse en vez de crearse un nuevo código cuando el software pasa de una plataforma a otra (ver la nota, a continuación de este párrafo). A mayor portabilidad menor es la dependencia del software con respecto a la plataforma.


Relación



Scrum


Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

Script


Es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los script son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un script. El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.

Sentencia


Son las unidades ejecutable más pequeña de un programa, en otras palabras una línea de código escrita es una sentencia. Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del programa. Una sentencia consta de palabras clave o reservadas como (cout, cin, for, while, if ... else,etc.), expresiones, declaraciones, o llamadas a funciones. Si no existen sentencias específicas de selección o salto, el programa se ejecuta de forma secuencial en el mismo orden en que se ha escrito el código fuente (es el que podríamos considerar orden "natural" de ejecución).

UML 

(Unified Modeling Lenguage) Es un estándar de modelado que eesta compuesto de diferentes elementos graficos que se combinan para formar diagramas.

Variable

Es una posición de almacenamiento de datos que tiene un nombre,

Vector

Es un array unidimensional, Todo vector se compone de un determinado número de elementos. Cada elemento es referenciado por la posición que ocupa dentro del vector. Dichas posiciones son llamadas índice y siempre son correlativos



[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Abstracci%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
[3] http://es.wikipedia.org/wiki/Applet
[4] http://es.wikipedia.org/wiki/Java_Archive
[5] http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_programaci%C3%B3n_de_aplicaciones
[6] http://es.wikipedia.org/wiki/ASCII
[7] http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_(programaci%C3%B3n)
[8] http://es.wikipedia.org/wiki/Bytecode
[9] https://sites.google.com/a/misena.edu.co/desarrollo-de-aplicaciones-para-dispositivos-moviles/glosario
[10] http://es.wikipedia.org/wiki/Compilador
[11] http://es.wikipedia.org/wiki/OOP